Les Royaumes de Lyrhn

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 Regles chapitre Quatre

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Tharcyl



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Localisation : se remet de ces blessures dans la taverne des sept lames

MessageSujet: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:27

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Règle de création de personnages

Création de personnage :

* Choix du domaines de prédilection

-voie du combattant.
-voie de la magie.
-voie des ombres.


Les compétence liées à votre voie vous coûtent le prix indiqué en initier alors que les compétences hors voie coûtent deux fois plus cher.
Pour apprendre une compétence de haut niveau, il faut payer aussi tout les niveaux inférieures de la compétence.
Il vous est fournie 325 po pour la création de votre personnage (l’or non utilisé est perdu)

----------------Initier ---Hors voie
Niveau 1 =>15 po --30 po
Niveau 2 =>30 po --60 po
Niveau 3 =>45 po --90 po
Niveau 4 =>60 po --120 po

Les armes type dague (lame moins de 40 cm) et bâton peuvent être manier sans compétence

Équipement de départ :
S'il s'agit de votre premier personnage vous avez le droit a un point d'équipement a dépenser selon les modalité de votre voie de départ, pour plus de précision allez regarder la compétence équipement dans la voie de votre choix.

Pour les compétences générales, il faut que vous trouviez un professeur pour passer chaque niveau dans la compétence que vous souhaitez améliorer ou acquérir.



* Voie du combat :


I. Équipement:

cette compétence est spécial, elle est commune a chaque branche mais différente pour chacune d'entre elle, vous serez obliger de vous soumettre au « prix » associer a votre voie même si les autres voie on des « prix » plus attractif.
Niveau 1: Deux points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 2: Trois points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 3: Quatre points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 4: Cinq points d'équipement à la création de votre personnage

Voici la liste des équipement que vous pouvez avoir au début du GN et leur Prix en PE (Point d'Équipement.)


1.Armes:
-de 80cm --->1 point
-de 1m --->1 points
-de 1m20 --->2 Points
+de 1m20 et -de 1m60 ---> 2 points
+de 1m60 et -de 2m00 ---> 3 points
+de 2m00 et -de 2m50 ---> 3 points

2. Armes de tir:
Dague de jet ---> 1point
Arc ---> 2 points
Arbalète ---> 3 points
Armes a feu ---> Impossible

3. Bouclier:
Rondache ---> 1point
Bouclier ---> 2 points
Écu ---> 3 points
Pavois ---> 4 points

4. Armure:
Armure de cuir ---> 1 par pièce d'armure
Armure de cuir rigide ou clouté ---> 2 par pièce d'armure
Armure de mailles ---> 3 par pièce d'armure
Armure de plate ---> 4 par pièce d'armure

II. Compétences:

1. Compétence Lame :
Niveau 1 : épée courte ( longueur totale inférieure à 80 cm)
Niveau 2 : épée longue (longueur totale inférieure à 1m)
Niveau 3 : épée bâtarde* (llongueur totale inférieure à 1m20)
Niveau 4 : épée a deux mains** (longueur totale supérieure a 1m20 et inférieure a 1m60)
(* l’arme inflige deux points de dégât si elle est prise a deux mains)
(** l’arme inflige deux points de dégât et ignore les protections des membre)
(les lames peuvent égorger une cible si elle se trouve dans sont dos et hors combat avec sa cible)

2. Compétence Arme à manche :
Niveau 1 : hachette ou petit marteau (langueur maximum 80 cm)
Niveau 2 : hache ou marteau (longueur maximm1m)
Niveau 3 : hache de guerre ou marteau de guerre* (langueur maximum 1m20)
Niveau 4 : Hache lourde ou marteau a deux mains**(supérieur a 1m20)
(* permet le reversements (faire tomber l’adversaire) si l’arme est tenue a 2 mains)
(** permet de lance onde de choc sur 1m 50 environ autour du porteur par combat)


3. Compétence Arme d’hast :
Niveau 1 : demi lance (longueur maximum 1m)
Niveau 2 : lance (longueur maximum 1m50)
Niveau 3 : pique(longueur maximum 2m)
Niveau 4 : hallebarde* (longueur 1m50 à 2m50)
(* inflige 2 de dégâts et prend en conte les arme d’hast avec une lame)

4. Compétence ambidextre :
Niveau 1 : arme à une main plus dague
Niveau 2 : deux épées courtes
Niveau 3 : épée long plus épée courte
Niveau 4 : deux épéess longue.

5. Compétence de bouclier :
Niveau1: Rondache:400cm² ou un carré de 20cmX20cm
Niveau2: Bouclier: 1600cm2 de surface ou un carré de 40cmX40cm ou un disque de 22cm de rayon
Niveau3: Écu: 4000cm2 de surface ou un carré de 80cmX50cm ou un disque de 35cm de rayon
niveau4: Pavois: 6000cm2 de surface ou un carré de 1mX60cm ou un disque de 44cm de rayon

6. Compétence d’armure :
Niv1: Armure de cuir souple* (donne 1PV de plus)
Niv2: Armure de cuir clouté ou cuire rigide* (Donne 2PV de plus)
Niv3: Armure de maille*² (Donne 3PV de plus)
niv4: Armure de plate*² (Donne 4PV de plus)
(* Ces types d’armure peuvent être combinées s’il s'agit de véritable armure pas d’imitation plastique)
(² Ce types d’armure permet de protèger les membres efficacement contre les armes tenues à une main. Les armes tenues à deux mains infligent normalement les dégâts aux membres)

7. Compétence Résistance a la torture
Niv1: Permet de mentir a une question posée sous la torture
Niv2: Permet de mentir a deux questions posées sous la torture
Niv3: Permet de mentir a trois questions posées sous la torture
niv4: Permet de mentir a quatre questions posées sous la torture


8. Compétence armes de tirs :
Niveau 1 : dague de jet (shuriken et hache de jt)
Niveau 2 : arc (inflige deux point de dégâts)
Niveau 3 : arbalète (inflige trois de dégâts)
Niveau 4 : arme a feu (inflige 7 et choc de dégâts ou démembrement sur un membre (crier au choix « 7, Choc » ou « Démembrement « membre choisi »)
(les armes à feu doivent produire une détonation pour que les dégâts soit validé et porte maximum 5 mètres )


* La voie de la magie


I. Équipement:

Cette compétence est spécial, elle est commune a chaque branche mais différente pour chacune d'entre elle, vous serez obliger de vous soumettre au « prix » associer a votre voie même si les autres voie on des « prix » plus attractif.
Niveau 1: Deux points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 2: Trois points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 3: Quatre points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 4: Cinq points d'équipement à la création de votre personnage

Voici la liste des équipement que vous pouvez avoir au début du GN et leur Prix en PE (Point d'Équipement.)

1. Armes:
-de 80cm --->1 point
-de 1m --->2 points
-de 1m20--->3 Points
+de 1m20 et -de 1m60 ---> 3 points
+de 1m60 et -de 2m00 ---> 4 points
+de 2m00 et -de 2m50 ---> 4 points

2. Armes de tir:
Dague de jet ---> 2 points
Arc ---> 3 points
Arbalète ---> 4 points
Armes a feu ---> Impossible

3. Bouclier:
Rondache ---> 3 points
Bouclier ---> 4 points
Écu ---> Impossible
Pavois ---> Impossible

4. Armure:
Armure de cuir ---> 2 par pièce d'armure
Armure de cuir rigide ou clouté ---> 3 par pièce d'armure
Armure de mailles ---> 4 par pièce d'armure
Armure de plate ---> Impossible

II.Magie

1. Sort:
Connaissance d'un sort --->Gratuit
Connaissances de 25% de votre mémoire Aethyrique --->Gratuit
Connaissances de 50% de votre mémoire Aethyrique ---> Gratuit
Connaissances de 75% de votre mémoire Aethyrique ---> 3


2. Domaine du feu
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

3. Domaine de l'air
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

4. Domaine de la terre
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

5. Domaine de l'eau
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

6. Domaine des cieux
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

7. Domaine de l'ombre
Niv1: Accès au sort de niveau un
Niv2: Accès au sort de niveau deux
Niv3: Accès au sort de niveau trois
Niv4: Accès au sort de niveau quatre*

(* les sorts de niveau 4 sont extrêmement dévastateurs et ne peuvent être obtenus quand par des quêtes pendant le GN)

8. Réserve de Mana
Niv1: 7 de mana
Niv2: 10 de mana
Niv3: 15 de mana
Niv4: 20 de mana
(la mana est automatiquement régénéré le lendemain après le sommeil durant la nuit)

9. Mémoire aetyrique
Niv1: permet de connaître 7 sorts
Niv2: permet de connaître 10 sorts
Niv3: permet de connaître 13 sorts
Niv4: permet de connaître 16 sorts
(A la création, le magicien ne connais que 50% de sorts de sa mémoire aetyrique arrondie l’inférieure)


* Voie des Ombres


I. Équipement:


Cette compétence est spécial, elle est commune a chaque branche mais différente pour chacune d'entre elle, vous serez obliger de vous soumettre au « prix » associer a votre voie même si les autres voie on des « prix » plus attractif.
Niveau 1: Deux points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 2: Trois points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 3: Quatre points d'équipement à la création de votre personnage
Niveau 4: Cinq points d'équipement à la création de votre personnage

Voici la liste des équipement que vous pouvez avoir au début du GN et leur Prix en PE (Point d'Équipement.)

1. Armes:
-de 80cm --->1 point
-de 1m --->1 points
-de 1m20--->2 Points
+de 1m20 et -de 1m60 ---> 3 points
+de 1m60 et -de 2m00 ---> 3 points
+de 2m00 et -de 2m50 ---> 4 points

2. Armes de tir:
Dague de jet ---> 1point
Arc ---> 2 points
Arbalète ---> 3 points
Armes a feu ---> Impossible

3. Bouclier:
Rondache ---> 1point
Bouclier ---> 2 points
Écu ---> 3 points
Pavois ---> Impossible

4. Armure:
Armure de cuir ---> 1 par pièce d'armure
Armure de cuir rigide ou clouté ---> 2 par pièce d'armure
Armure de mailles ---> impossible
Armure de plate ---> Impossible


II. Ombre


1. Ombre:
Fiole de potion niv 1 --->1
Fiole de potion niv 2 --->2
Ingrédient --->1 points pour deux ingrédients.

2. Potion :
Niveau 1 : Permet d’identifier les potions de niveau un.
Niveau 2 : Permet d’identifier les potions de niveau deux
Niveau 3 : Permet d’identifier les potions de niveau trois
Niveau 4 : Permet d’identifier les potions de niveau quatre

3. Attaque sournoise :
Niveau 1 : Attaque sournoise (+1 de dégâts dans le dos)
Niveau 2 : Assommer (doit être de dos et hors combat avec sa cible)
Niveau 3 : Fuite (ne peut être suivie pendant 5 seconde)
Niveau 4 : Egorgement silencieux (doit être de dos et hors combat avec ça cible. Placer la lame au niveau de la gorge)

4. Premier soin :
Niveau 1 :Permet de relever un état d’inconscience (donc assommer, endormit, comateux etc )
Niveau 2 : Permet de soigner d’un point de dégât aux membres
Niveau 3 : Permet de rétablir un membre inutilisable (ne le fait pas repousser)
Niveau 4 : Permet de soigner un point de dégât au corps

5. Crochetage et désamorçage :
Niveau 1 : Peut crocheter une serrure
Niveau 2 : Peut désamorce une serrure
Niveau 3 : Peut piégé une serrure (poisson ou dégâts direct)
Niveau 4 : Peut crocheter une serrure sceller magiquement

6. Torture :
Niveau 1 : Permet de poser une question
Niveau 2 : Permet de poser deux question
Niveau 3 : Permet de poser trois question
Niveau 4 : Permet de poser quatre question

7. Armes de tir :
Niveau 1 : dague de jet
Niveau 2 : arc (inflige deux point de dégâts)
Niveau 3 : arbalète (inflige trois de dégâts)
Niveau 4 : arme a feu (inflige dix de dégâts)

8. Compétence ambidextre :
Niveau 1 : arme a une main plus dague
Niveau 2 : deux épées courtes
Niveau 3 : épée long plus épée courte
Niveau 4 : deux épées longues.


* Intellect :


Intellect n'est pas une voie, en tant que tel chacun aura accès a tout les métiers en payant le prix des hors voie.

1. Forgeron d’armures :
Niveau 1 : Permet de fabriquer ou réparer des armure de cuire souple (complète ou jute plastron)
Niveau 2 : Permet de fabriquer ou réparer les armure de cuire rigide et clouté (complète ou plastron)
Niveau 3 : Permet de fabriquer ou réparer les armure de maille
Niveau 4 : Permet de fabriquer ou réparer les armure de plate (complète ou plastron)

2. Forgeron d’armes :
Niveau 1 : fabrication des armes niveau 1
Niveau 2 : fabrication des armes niveau 2
Niveau 3 : fabrication des armes niveau 3
Niveau 4 : fabrication des armes niveau 4

3. Médecin :
Niveau 1 : Permet de relever un état d’inconscience (donc assommer, endormit, comateux etc etc )
Niveau 2 : Soigne entièrement un membre (ne le fait pas repousser)
Niveau 3 : chirurgie afin de soigner les membres coupés (membre utilisables 5 minutes après l’opération)
Niveau 4 :Soigne le pv du corps

4. Alchimiste :
Niveau 1 Permet de déchiffrer les recettes des potions de niveau un
Niveau 2 Permet de déchiffrer les recettes des potions de niveau deux
Niveau 3 Permet de déchiffrer les recettes des potions de niveau trois
Niveau 4 Permet de déchiffrer les recettes des potions de niveau quatre

5. Menuisier :
Niveau 1 Sait fabriquer une targe
Niveau 2 Sait fabriquer un bouclier
Niveau 3 Sait fabriquer un écu
Niveau 4 Sait fabriquer un pavois

6. Fabricant d'arc et d'arbalète :
Niveau 1 Peut fabriquer les flèches
Niveau 2 Peut fabriquer les arcs
Niveau 3 Peut fabriquer les carreaux d’arbalète
Niveau 4 Peut fabriquer des arbalètes



REGLES LANDHELVEN : TOUS DROITS RESERVES

http://landhelven.free.fr/

Une partie des règles de ce jeu de rôle grandeur nature sont inspirées des règles du jeu de
rôle grandeur nature « La Genèse de Landhelven » et sont des règles originales créées par
l’association « La Genèse de Landhelven ».
Elles ne sont utilisables que dans le cadre des jeux de rôles organisés par cette association,
et il est interdit d’utiliser ces règles sans l’accord écrit du président de l’association.
L’association « Les Royaumes de Lyrhn » est autorisée par la présente à utiliser et adapter
ces règles pour les évènements qu’elle organise.

_________________
Tharcil: Et la on fait charger les cavaliers sur leur flanc droit et on gagne la bataille
Un de ces aides de camp: Mais vous êtes sur de votre coup?
Tharcil: Quand on veut être sur de son coup on plante des navets on devient pas stratège!!

Quelle plus belle bataille que celle qui nous fait gagner le cœur d'une femme? quelle plus belle récompense que leur amour?

A cœur vaillant rien d'impossible

"un officier impériale": avouer au moins que vous rebelle vous vous battez pour l'argent alors que nous autres impériaux nous battons pour l'honneur et la gloire.
"Tharcil": Oui, on ce bat toujours pour ce que l'on a pas!


Dernière édition par Tharcil le Sam 25 Déc - 21:48, édité 2 fois
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Tharcyl



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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:29

Livre de magie « Lumière »

Remarque :
Je souligne, le faite que les incantations et les rituels ne sont pas rigide. Il peut être modifier selon les personnes et leur style de jeux. Mais, en plus de la taille de l’incantation qui doit être le plus possible respecté, certains paramètres du sort doivent être présent ; (le domaine, les dégâts s’il y en a, l’effet du sort, sur quel durer et enfin sur quel zone d’effet, si le sort est un sort d’effet)

Magie de la lumière :



Niveaux 1 :

Encouragement :
Effets : La cible reçoit un bonus de +1PV
Incantation : Par les puissance de la lumière, que mon courage montre aux dieu ta vaillance, et que mon dieux t’accorderont la grâce d’une blessure.
Rituel : Posé la main sur l’épaule de votre camarade en prononçant l’incantation.

Impacte de lumineux :
Effets : Envoie un projectile qui fait chuter la cible et inflige 1 point de dégâts sur les démons
Incantation : Que la lumières me viennent en aide, que ma foi guide la douce lumière, et que frappe cette personne et le jette au sol.
Rituel : Prononcez l’incantation en priant

Soin mineur :
Effets : soigne la cible ou vous-même d’une blessure.
Incantation : Lumière divine, que ta grâce 'inonde, que la chaleur de la lueur du très haut traverse mon corps jusqu'à mes mains, et restituer un point de vie
Rituel : Prononcez l’incantation en touchant la zone à guérir

Récupération mineure :
Effets : soigne les maladies et poison de faibles niveaux
Incantation : Lumière divine, que la grâce te soit accordé, que le poison présent dans ton sang soit a se jour éliminer
Rituel : Prononcé l’incantation en posant la main sur la tête de la cible.



Niveau 2 :

Soin intermédiaire :
Effets : Soigne la cible ou vous-même de deux blessure.
Incantation : Lumière divine apporte tes bienfait, qu'elle entende ma voix, traverse mon corps et me réchauffe, que mes doigts puissent restituer deux point de vie en guérissant cette plaie.
Rituel : Prononcez l’incantation en priant puis toucher la zone a soigner.

Aura de Bravoure :
Effets : Les points de vie des compagnons sont augmentés de 1.
Incantation : Lumière protectrice ! Que la puissance et la grâce des cieux nous soient accordé, que nous ne servons que de nobles buts, qu'un point de vie nous soit accordé en plus pour triompher.
Rituel : levez l’idole vers le ciel et prononcez l’incantation toutes les personnes recevant le sort doivent s'agenouiller.

Marteau de la lumière :
Effets : Assomme la cible pendant 10s.
Incantation : Lumière purificatrice ! Que les dieux entendent ma voix que leur force me viennent en aide, que mon esprit fasse que mon ennemi soit assommé par le marteau divins durant les 10 prochaines secondes.
Rituel : Prononcez l’incantation en ciblant la cible du doigt

Gardien d’âme :
Effets : Invoque l’âme de l’un de vos alliés mort au combat pour vous aider, il est considérer comme sans armure est combat avec les armes qu’il avait avec lui lors de sa mort pendant 10min.
Incantation : Lumières protectrice ! Que mon ami mort au combat puisse venge son honneur, divine lumière accorde moi que son âme vienne se venger. Oh ! Toi [nom de la cible] reviens maintenant pour 10min.
Rituel : Prononcer l'incantation en touchant la cible d'une min et de l'autre le symbole du dieu.



Niveau 3 :

Résurrection Mineur :
Effets : Ranime un joueur en état d’inconscient dans l’état qu’il était juste avant de mourir.(ne repart pas l’armure)
Incantation : Lumière Protectrice! Par la puissance des cieux, qu’il se montre clément envers ce héros qui combattit vaillamment, que ses efforts soient reconnus, que le hall des héros soit réouvert, que leur douce lumière inonde ce corps et qu’il soit ranimer.
Rituel : levez les mains vers le ciel en prononçant l’incantation et toucher le cadavre a la fin.

Impacte céleste :
Effets : La cible est privée du membre désigné par le lanceur durant tout le temps ou le mage se concentre dessus, il ne peut pas bouger de la zone ou il est et doit fixer sa cible.
Incantation : Lumières purificatrice, Par la puissance des cieux, que la lumière punisse les pécheurs, que sa chaleur le frappe, que les pouvoirs des cieux te bloque, que ton [membre désigné] soit inutilisable jusqu’à ce que concentration soit brisée.
Rituel : Prononcez l’incantation et répéter « que ton [membre désigné] soit inutilisable » et le montrer du doigt.

Choc mental :
Effets : Le mage cible un adversaire et lui inflige deux point de dégâts direct
Incantation : Lumière purificatrice. Par la puissance des dieux, que le châtiment divin frappe cette cible, que la colère des dieux portée par ma voix pénètre son oreille, que ce misérable tant de haine lui soit infligera deux points de dégâts !
Rituel : Prononcez l’incantation en montrant la cible du doigt et en la fixant du regard.

Prison divine :
Effets : la cible se retrouve emprisonnée dans une cage durant 10 Min
Incantation : Lumière protectrice! Par la puissance des dieux, que le blanc manteau des dieux recouvre mon ennemi, que la chaleur des cieux l’entourent que parmi eux cet homme ce retrouve emprisonner dans leur prison de lumière et qu’il y reste 2 minutes.
Rituel : Prononcez l’incantation en visant l'ennemie du doigt.

Soin de masse :
Effets : Soigne de 2 blessures tout les alliés dans un rayon de 5 mètres
Incantation : Grâce de lumière ! Par la puissance des dieux, que la douceur et la bonté des divins m'entendent, guérissez les braves et que de deux blessures soit restituer à mes amis dans un rayon de 5 mètres afin pour triomphe de cette bataille.
Rituel : Prononcez l’incantation en levant les bras vers le ciel.



Niveau 4 :

Résurrection :
Effets : Ramène un joueur avec tout ses points de vie.
Incantation : Lumière divine entend mon appel ! Par la toute puissance des dieux, venez a nous pauvre mortelles, réchauffez nos tristes cœurs, que la chaleur guide les âmes perdu chez les défunts, que les mort qui ne devrait pas l'être revienne, que ce défunt qui ta servi de son vivant reprenne vie afin de perpétuer ta lumière, et qu'il soit soigné de toutes ses blessures pour te servir et se battre de nouveau en ton nom.
Rituel : Levez les mains vers le ciel en prononçant l’incantation et toucher le cadavre a la fin.


Aura des Dieux :
Effets : Les Points de vie, de vos compagnons sont augmenté de +2 pour une durée de 10 minute.
Incantation : Lumière protectrice entend mon appel ! Par la puissance des dieux, nous, vaillant combattants, nous implorons avec humilité et foi votre bénédiction, faites que nos mains ne trembles pas, faites que votre chaleur réchauffe nos cœurs, que notre vigueur soit plus fort, que mes frères et moi même puissions résister à 2 blessures supplémentaires pendant 10 minutes.
Rituel : Tenez vous les bras écartés en regardant le ciel et prononcez l’incantation tout le monde doit avoir un genou a terre.

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Tharcil: Et la on fait charger les cavaliers sur leur flanc droit et on gagne la bataille
Un de ces aides de camp: Mais vous êtes sur de votre coup?
Tharcil: Quand on veut être sur de son coup on plante des navets on devient pas stratège!!

Quelle plus belle bataille que celle qui nous fait gagner le cœur d'une femme? quelle plus belle récompense que leur amour?

A cœur vaillant rien d'impossible

"un officier impériale": avouer au moins que vous rebelle vous vous battez pour l'argent alors que nous autres impériaux nous battons pour l'honneur et la gloire.
"Tharcil": Oui, on ce bat toujours pour ce que l'on a pas!
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Tharcyl



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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:30

Remarque :
Je souligne, le faite que les incantations et les rituels ne sont pas rigide. Il peut être modifier selon les personnes et leur style de jeux. Mais, en plus de la taille de l’incantation qui doit être le plus possible respecté, certains paramètres du sort doivent être présent ; (le domaine, les dégâts s’il y en a, l’effet du sort, sur quel durer et enfin sur quel zone d’effet, si le sort est un sort d’effet)

Magie de l’aire :

Niveau 1 :

Murmure du passer :
Effet: L'utilisateur entend vaguement de ce qui c'est passé dans le lieu ou il se trouve.(pour cela il demande a un organisateur ce qui c'est passer dans tel endroits, celui ci lui réponde par un ou deux mots).
Incantation: Ô esprits du vent, vous qui êtes insaisissable, faites moi entendre quels événements se trames a cet endroit là !(nommer le lieu)
Rituel: prononcer l'incantation en dirigeant la main vers le lieu requis

Localisation mineur :
Effet : Permet de savoir dans une zone large ou se trouve un objet(pour cela il demande a un organisateur ou est l'objet en question, celui ci lui réponde en désignant un endroit vague, (ex: dans la forêt maudite).
Incantation: Maître du vent suit ma voix qui t'appelle, tu vois tout du haut de ta course sans fin, guide mes pas afin que je trouve (l'objet)
Rituel: prononcer l'incantation en fermant les yeux et tournoyer sur soit même a la fin.

Bourrasque :
Effet : le lanceur fait souffler un vent qui projette la cible au sol
Incantation: Maître du vent viens à mon aide, que ton souffle arrête nette cet adversaire et que ta force le fasse tomber au sol.
Rituel: prononcer l'incantation avec au début les mains tendus vers le ciel puis il pointe sa main droite vers l'assaillant

Niveau 2 :

Prémonition :
Effet : Le lanceur entend les vents qui apporte les murmure du futur sur un quête une énigme(pour cela il devra demander a un organisateur un renseignement de ce qui risque de ce passer, celui-ci lui répond par un ou deux mots, (ex: danger).
Incantation: O puissants vents, toi qui ne souffre d’aucune limite, apporte a mon oreille le son de l'avenir et raconte moi ou vont mes pas.
Rituel: prononcer l'incantation accroupi ou un genou a terre en signe d'humilité

Esprit protecteur :
Effet:un vent puissant entour le sujet voulut ce qui dévie un projectile, annule les dégât d'un projectile quel qui soit
Incantation: Vent qui souffle et vent qui murmure, voit les flèches et les armes qui osent te profaner, entoure moi afin que le prochain coup ou tir soit dévié pendant 5 minutes.(Lorsque le mage est touché il cris esprit protecteur)
Rituel: prononcer l'incantation en tendant les mains devant sois et les rabattre atours pour finir (les armes a feu ne son pas affecter).

Arme d'éclair:
Effet: L’arme ciblée est entourer d'arc électrique ce qui inflige 1 de dégât pendant 1 minute.
Incantation: Maître du vent, toi qui commande aux nuages apporte les plus sombres autour de moi, appel leurs éclairs pour qu'ils entourent cette arme durant le combat minute
Rituel: prononcer l'incantation en touchant l'arme d'une main et tendant l'autre vers le ciel.

Localisation:
Effet:permet de localise un objet avec précision (pour cela il demande a un organisateur ou est l'objet en question, celui ci lui réponde en désignant le lieu)il ne peut faire qu'une seul fois par objet.
Incantation: Maître du vent, toi qui depuis des centaine d'année rode en ces terres, va, court aussi vite que tu peux et porte moi, guide mes pas afin que je trouve (l'objet)
Rituel: Prononcer l'incantation et tournoyer sur soit même a la fin.

Bourrasque cyclone
Effet: L'ennemi visé lâche son arme et ne pourra la récupérés qu'une fois le mage tué ou le décide(l'épée retombera) car l'épée est emporté au dessus du champs de bataille
Incantation: Esprit des vents entend moi, réveille ta colère contre cet ennemie, emporte loin des cris cette arme qu'il brandit jusqu'à ce que j’en décide autrement !
Rituel: Le mage invoque en tendant ses mains face a l'ennemi et qu'il leur face faire des cercle mimant une tornade

Niveau 3 :

Révélation du passé :
Effet: Effet: l'utilisateur entend ce qui c'est passé dans le lieu ou il se trouve.(pour cela il demande a un organisateur ce qui c'est passer dans tel endroits, celui ci lui répond par une phrase)il ne peut faire qu'une seul fois par lieu.
Incantation : Maître des vents dominant, portes les bruits de (dire le lieu), traverse l'espace temps, vois au delà du voile sacré du futur, et qu'aucun secret ne me soit caché.
Rituel: prononcer l'incantation en indiquant la zone du doigt.

Grand vent protecteur :
Effet : Une armure de vent magique se constitue autour du mage et empêche tout projectile de passer pendant 5 minutes la durer du combat.
Incantation: Maître du vent entoure moi, les traits te blessent et abusent de ta course, retourne toi contre eux et empêche pendant ces 5 minutes que n'importe quel projectile me touche.
Rituel: prononcer l'incantation a genou.

Vent d'amitié :
Effet : le personne ciblée considère le lanceur comme un ami pendant 5 minutes
Incantation: Maître du vent entoure cette victime, tourne autour d'elle, perd la dans les vents du monde céleste, retourne la, qu'elle croit que je suis son ami et ses alliers ses ennemis pendant 5 minutes!
Rituel: prononcer l'incantation (des que la victime est blesser elle reprend ses esprit.)


Vent acéré :
Effet : le lanceur condense un parcelle de vent et l'envoie a une vitesse fulgurent ce qui fait tomber la cible en lui infligeant 2 blessure
Incantation: Vents du monde, regroupez vous et ne formez qu'un, que votre souffle repousse mon assaillant, que votre force me vienne en aide, afin que mon ennemi soit projeter au sol et que votre morsure lui inflige 2pts de dégâts !
Rituel: tendre un bras sur le coté pendant l'incantation et a la fin tendre le bras vers sa cible.

Niveau 4 :

Foudre :
Effet: L'ennemi ciblé et percuté par un éclair sortant des paumes du mage et perd 8 points de vie.
Incantation: Maître des vents, des nuages et de la pluie entend mon appel, vient a mon aide, que mon corps te guide, que ta foudroyante colère traverse mon corps, que de celui-ci jaillisse un éclaire, et pourfend mes adversaire leur infligeant 8 point de dégâts sur 5 mètre autour de moi !
Rituel: prononcer l'incantation les paumes dirigées vers le ciel (se sort inflige 2 point de dégâts au lanceur)

Localisation de personne majeur :
Effet : permet de savoir où se trouve précisément une personne(pour cela il demande a un organisateur ou est la personne en question, celui ci lui réponde en désignant un lieu )il ne peut faire qu'une seul fois par personne.
Incantation: Vent de magie, vent tout puissant, que ton souffle guide mes songes, que mon esprit quitte mon corps l'espace d'un instant pour courir le monde sur ton dos, guide moi vers (dire le nom de la personne)
Rituel: prononcer l'incantation un genou au sol et les mains tendu vers le ciel (le joueur ne peut pas réagir le temps de l’incantation)

Pensée ouvert :
Effet : le lanceur lit dans les penser des gens (pour cela il devra faire passer un papier a ou ses pauvres victimes lequel devront écrire les réponses aux questions qui a sur le papier, il ne peut pas mentir) le sort dure 5 min.
Incantation: Toi le vent qui traverse les âmes et les esprits, pénètre cet importun, rapporte moi quelle perfidie il cache, trouble son esprit et que ainsi il soit forcé de me dire ce que je veux. pendant 5minutes.
Rituel: prononcer l'incantation en fixant la cible des yeux et la pointant du doigt a la fin

Tempête :
Effet : un vent violent qui par du lanceur fait tomber tous ceux qui ce trouve autour du lanceur a moins de 10 mètre de plus des éclaire tombe dessus leur infligent 2 point de dégâts
Incantation: Par la force des vents réunis, que la tempête se lève ! Que tous les vents du monde se réunissent ici avec colère et fracas, que les éclaires déchire le ciel et qu’il réponde a mon appel, qu'ils fassent tomber tous ceux qui sont a 10 mètre de moi et leur inflige 2 de dégâts.
Rituel: crier l'incantation les bras en l'air (touche amis comme ennemis)

Suffocation :
Effet : le lanceur retire tous l'air dans les poumons de sa victime et la tue au bout de 20 secondes, il devra garder ça concentration jusqu'à la (la cible ne peut plus rien faire sauf essayer de respirer le décompte doit se faire a haute voix)
Incantation: Maître du vent, toi qui est tout puissant, source de toute vie, répond a mon appel, vois cet homme, il est mon ennemi, détourne toi de cette individu, que ton effluve magique quitte le corps de ce manant, qui en est indigne par ses crimes, et fait le mourir au bout de 20 seconde les poumons vides de tout oxygène !
Rituel: durant l'incantation faite le geste de Dark Vador quand il étrangle a distance. (à la moindre gène le sort est rompu)

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Un de ces aides de camp: Mais vous êtes sur de votre coup?
Tharcil: Quand on veut être sur de son coup on plante des navets on devient pas stratège!!

Quelle plus belle bataille que celle qui nous fait gagner le cœur d'une femme? quelle plus belle récompense que leur amour?

A cœur vaillant rien d'impossible

"un officier impériale": avouer au moins que vous rebelle vous vous battez pour l'argent alors que nous autres impériaux nous battons pour l'honneur et la gloire.
"Tharcil": Oui, on ce bat toujours pour ce que l'on a pas!
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Tharcyl



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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:30

Remarque :
Je souligne, le faite que les incantations et les rituels ne sont pas rigide. Il peut être modifier selon les personnes et leur style de jeux. Mais, en plus de la taille de l’incantation qui doit être le plus possible respecté, certains paramètres du sort doivent être présent ; (le domaine, les dégâts s’il y en a, l’effet du sort, sur quel durer et enfin sur quel zone d’effet, si le sort est un sort d’effet)

Magie du feu :

Niveau 1 :

Barrière de flamme :
Effet : empêche les projectiles de passer un mur de flamme. Attention ce sort est sur une zone, c'est un cercle autour du mage mais qui ne bouge pas, dés que le mage bouge le sort est dissipe
Incantation : Que le feu destructeur me protège de tous les projectiles, qu’un mur de flaame se dresse dans un rayon de un mètre autour de moi tend que je reste immobile.
Rituel prononcer l'incantation en traçant au sol un cercle autour de sois

Boule de feu mineure :
Effets : inflige 1 de dégât de feu à distance sur la personne ciblée par le lanceur.
Incantation: Par la puissance du feu destructeur, qu'une boule de feu se jette sur ma cible et lui inflige 1 blessure.
Rituel: Pendant l'incantation avoir la mains paume ouverte vers le ciel avec l'autre main qui tien le poignet puis mettre la paume vers l'ennemi à toucher.

Chaleur étouffante :
Effets : La cible ne peut plus courir
Incantation : Par la puissance du feu, que les flammes chauffent l'air de cet individu, qu'il ne puisse plus courir pendant 10 minutes.
Rituel : prononcez l’incantation en se tenant paumes ouvertes vers l'ennemi.

Lumière:
Effet: permet d'avoir une flamme dans sa main pour s'éclairer (lampe de poche)dans la nuits
Incantation: Par la puissance du feu, qu’une lumière éclaire mes pas
Rituel : prononcer l'incantation en tenant le bâton (la lampe) devant soit afin de l'enflammer et allumer la lampe a la fin

Niveau 2 :

Boule de feu intermédiaire :
Effets : inflige 2 de dégât de feu à distance sur la personne ciblée par le lanceur
Incantation : Que le feu destructeur me prête sa force ! Dieu du feu, lance une boule de feu sur mon ennemis, que ta chaleur lui inflige deux point de dégâts.
Rituel : Prononcez l’incantation en fessant tourner ses mains (rôle play aléatoire selon les mages) et terminez en pointant l’adversaire désigné.

Aura de feu :
Effets : Inflige un point de dégât lorsqu'un adversaire le touche.
Incantation : Par la puissance du feu, et la douceur du foyer protecteur, qu’une aura de flamme brûle d’une blessure le prochain qui me touchera et que cette barrière dure 3 minutes !
Rituel : Se recourber sur sois même en prononçant le sort.

Lame enflammé
Effet: l’arme du joueur s'enflamme pour 5 minutes ce qui donne un bonus de 1 dégât supplémentaire
Incantation: Esprit du feu sacré entend ma voix, que ton esprit enflamme cette arme que je manie pour qu'elle inflige 1 dégât de plus a chaque coups pendant 5 minutes!
Rituel: mettre sa main sur la lame que vous voulez enchanter tout en prononcent l'incantation et finir en fessant glisser deux doigts sur la lame.

Immolation :
Effets : Sort de contact infligeant 3 de dégâts
Incantation : Par la puissance du feu, Dieu des flammes avide de chaires et de sang, que nos mains ne fassent plus qu'une, qu'elles deviennent tes armes, et qu'elles consument mon ennemi jusqu'à se que les flammes morde sa chair et son âme en lui infligent 3 blessures !
Rituel : Levez vos mains vers le ciel durant l’incantation puis touchez votre cible.

Niveau 3 :

Onde de feu :
Effets : Inflige 1 blessure à tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres.
Incantation : Que le Dieux du feu me vienne en aide. Brûle de ta flamboyante colère de un de dégât sur toute personne qui ose se trouver dans cette zone de 5 mètres autour de moi.
Rituel : Prononcez l’incantation en fessant tourner ses mains devant sa poitrine en cercle comme si le mage avait une balle entre, puis les écarté d'un coup a la fin.

Double Boule de feu :
Effets : inflige 2 de dégât de feu à distance sur deux adversaires personne ciblée par le lanceur.
Incantation Dieu du feu écoute mon appel, que ta flamboyante colère me parcoure, que sa chaleur passes par les doigts de mes deux main et qu'un orbite flambant touchant deux de mes adversaire en leur infligeant deux de dégâts !
Rituel : Déclenchez la détonation au moment où la boule de feu part en pointant les adversaires désignés.


Bouclier de flammes :
Effets : Un bouclier de flammes entoure le mage et stop tout projectile le touchant en le brûlant, annulant de ce fait tout dégâts et pendant 10 minutes
Incantation : Par la puissance du feu protecteur, protège ton fidèle et humble serviteur oh dieu grand du feu entend mon appel et viens mon en aide, que tes flammes arrêtes tous projectiles me touchant annulant ses dégâts pendant 10 minutes.
Rituel : Se recroqueviller sur soit même en tendre les bras vers le ciel a la fin.

Niveau 4 :

Implosion :
Effets : La cible prend feu de l’intérieur et lui inflige 8 de dégâts
Incantation : Par la puissance des grand maîtres feu les Ifrites, que leurs flammes éternel traverse le temps et l’espaces, rassemblent un brasier tel un soleil, qu'elles consument la chaire de ce mortelle , que mon ennemi s’embrase tel un soleil de l’intérieur, que se feu destructeur inflige 8 point de dégâts a mon adversaire
Rituel : Tendez les deux mains en direction de la cible, en hurlant l’incantation.

Implosion des flammes :
Effets : Le lanceur lance un Nova de feu dévastateur il inflige 4 dégâts a tous les ennemis dans un rayon de 6 mètres mais en contrepartie les deux bras du mage sont brûlés il en souffre énormément.
Incantation : Par la puissance des grand maîtres du feu. Moi [Nom du lanceur] invoque les tout puissant Ifrites, que leurs flammes jaillisse de mon corps et pénètrent et morde la chair de mes ennemis, pour leurs infligez 3 dégâts à tous ses malheureux dans un rayon de trois mètres.
Rituel : Levez les mains vers le ciel en prononçant l’incantation puis les rabaissées rapidement sur la zone a brûler. (le sort inflige 1 point de blessure au lanceur)



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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:31

Magie de l'eau :

Niveau 1 :

Paralysie mineur :
Effets : le corps humain est composé de 70% d'eau, le mage l'utilise pour bloquer un membre de l'adversaire
Incantation : Que l'eau qui compose ton corps m’appartienne pendant 5 seconde tu ne pourra plus faire de geste
Rituel : Prononcez l’incantation en désignant le membre du doigt.

Antidote :
Effet : soigne des effet d'un poison de niveau 1 ou 2
Incantation: Que l'eau de cette gourde te purifie de l’intérieur et élimine les poisons de niveau un et deux.
Rituel: prononcer l'incantation en touchant le blessé.

Soin Mineur :
Effet : soigne un point de vie un des membres du lanceur ou du patient.
Incantation: Par la rivière qui coule dans les profondeurs, que l'eau de ton corps devienne aussi pur que la glace et te guérisse cette plaie
Rituel: prononcer l'incantation avec une main sur la blessure.

Niveau 2

Trouble mental :
Effet : la cible croit que le lanceur de sort est un compagnon d'aventure
Incantation: Par le lit du fleuve qui court, que l'eau du corps afflue dans le cerveau de ce cœur impie, lui brouillant la vue et trouble son cerveau; lui faisant croire que je suis son ami de toujours pendant 5 minutes.
Rituel: prononcer l'incantation.

Purification de l'eau :
Effet : enlève tous poison qui ce trouve dans le liquide ciblée, effet secondaire le liquide devient de l'eau.
Incantation : Que les sources qui coulent sous mes pieds jaillissent, que leur pureté investisse cette eau douteuse, que le liquide qui si trouve se transforme en eau pure et soit laver de tout poison.
Rituel: prononcer l'incantation en tenant la main au dessus du récipient.

Eau bénite:
Effet: l'eau ciblée devient béni jeter sur un non mort ou démon elle inflige un point de dégât
Incantation: Que l'eau des cieux qui nous est transmis par la pluie après avoir été lavée par les dieux remplisse se récipient, faite que cette eau hante les non vivants et les démon, et qu'elle leur inflige un de dégât.
Rituel: prononcer l'incantation en faisant des cercles au dessus du récipient avec sa main.

Soin :
Effet : soigne de deux blessure vous ou un de vos compagnon permet un soigne un inconscient mais pas l’armure).
Incantation : Dieux des glaces des montagnes vous dont la pureté et irréfutable et la plus claire, par le lit du fleuve qui court à travers le monde, soignez moi qui vous implore de deux blessure
Rituel : prononcer l'incantation avec la main sur la blessure.

Membres aquatiques :
Effet : le corps du lanceur de sort devient aussi insaisissable que l'eau, et le coups le traverse sans rien lui faire
Incantation: Voit maître de l'eau ce fou qui ose lever la main sur moi, que l'eau qui court en moi sort par ma peau et qu'on fusionne et me protège des deux prochaine blessure !
Rituel : prononcer l'incantation avec la main sur le cœur.

Niveau 3 :

Purification de la nourriture :
Effet : fait disparaître tout poison qui ce trouve dans les aliments.
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis ! Par la force de la mer qui s'écrase sur les falaise, que l'eau pure du fond des eaux souterraines des montagnes sortent, que toutes toxines disparaissaient de ces aliment.
Rituel: prononcer l'incantation en ayant la main au dessus des aliments.

Eau purificatrice :
Effet : soigne de 1 point de vie les personnes qui boiront l'eau du récipient choisie
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis !Par la force de la mer qui s'écrase sur les falaise, et la pureté de la glace, que l'eau devienne si pure et clair qu'elle en guérisse un point de blessure a qui la boira.
Rituel: dessiner les lettre du mot PURE au dessus du récipient à bénir.

Armure de glace :
Effet : la personne ciblée voit sa peau se recouvrir de glace pendant 10 minute et gagne plus 3 en armures (le sort se dissipe automatiquement après le combat)
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis ! Par la puissance des eaux gelée, que votre froid me pénètre, que la glace me recouvre, me faisant une armure me permettant de gagner trois point de résistance pendant les 10 prochaine minutes.
Rituel: prononcer l'incantation en désignant la cible du doigt.

Pic de glace :
Effet : le lanceur envoi un pic de glace ce qui inflige 2 points de dégât
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis ! Que le froid gèle l'eau de l'atmosphère qu'elle forme une arme meurtrière qui traversera mon ennemi sous mon ordre, que ce pic se jète sur mon ennemi lui infligeant deux points de dégâts.
Rituel: prononcer l'incantation en montrant la cible du doigt et en le fixant du regard.

Niveau 4 :

Liquéfaction:
Effet: le corps du lanceur de sort devient aussi insaisissable que l'eau, et le coups physique le traverse sans rien lui faire pendant 2 minutes.
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis galapalido celista ! Par le lit du fleuve qui court, que l'eau qui me parcoure et coule en moi me recouvre, que mon corps fusionne avec, que les armes me traverses sans rien me faire pendant 2 minutes !
Rituel:prononcer l'incantation avec la main sur le cœur.

Purification du corps:
Effet soigne de tous les blessures et enlève n'importe qu'elle poison(que sur soi même)
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis galapalido celista ! Que l'eau pure des neiges éternel des la montagne et qui na jamais connu aucune souillure m'immerge, que ta pureté me touche, me pénètre et me lave de tout poison et de toutes blessures.
Rituel:prononcer l'incantation en touchant de l'eau..

Gel
Effet : l'eau du corps se congèle et empêche la cible de bouger pendant 5 minutes. SI personne ne le touche il redevient normal dans le cas contraire il tombe ne avant et se brise en mille morceaux.
Incantation: Aquae hyppo sermido denestré profanidas eternis galapalido celista ! Par la puissance et la grâce de l'eau qui entoure ce monde, que l'eau du corps de ce malheureux soit gelée maintenant, durant 2 minutes, et si quelqu'un le touche pendant ce temps qu'il éclate et meurt !
Rituel: prononcer l'incantation en désignant l'ennemi du doigt.

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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:35

Remarque :
Je souligne, le faite que les incantations et les rituels ne sont pas rigide. Il peut être modifier selon les personnes et leur style de jeux. Mais, en plus de la taille de l’incantation qui doit être le plus possible respecté, certains paramètres du sort doivent être présent ; (le domaine, les dégâts s’il y en a, l’effet du sort, sur quel durer et enfin sur quel zone d’effet, si le sort est un sort d’effet) (je te propose d’enlever tout le latin ça ne sert a rien sauf a rendre l’utilisation de la magie impossible et de laisse la taille des incantation comme elles sont.)

Magie de la Terre :

Niveau 1 :

Empêtrement :
Effets : La Victime a les pieds immobilisés dans le sol pendant une durée de 10 secondes.
Incantation : Que mère la terre me vienne en aide, que les racines s’empare des jambes de mon ennemi et soit immobiliers 10 seconde.
Rituel : toucher la terre en prononçant l’incantation.

Armure Terrestre :
Effets : Le jeteur de sort bénéficie des bienfaits de la terre et est protéger des deux prochain coup.
Incantation : Que la résistance et le force de notre mère la terre ma recouvre entièrement, qu'elle me protège des deux prochain dégâts..
Rituel : Prononcer l’incantation (les coup d’arme contendantes inflige le double des dégâts).

Main de pierre:
Effets : Les main du jeteur de sort se recouvre de terre et de pierre il ne peut rien porter et ne peut plus lancer de sort mais inflige 2 de dégâts en déposant les mains sur l'adversaire (il est interdit de frapper ou de viser le visage et a l’aine avec ses mains, le contact doit se faire paume ouverte)
Incantation : Que la force de la terre me vienne en aide, qu'elle me traverse et investisse mes mains et qu'elles infligent deux points de dégâts a mon contacte.
Rituel : Prononcez l’incantation en posant les mains au sol. (le sort est dissipe une foi le contacte effectuer)

Jet de pierre :
Effets : Le lanceur envoie un bout du sol dans l’ennemi voulu, les dégâts sont de 1
Incantation : Que la terre m'entende et réponde a mon appel, afin de toucher et de blesser mon ennemi, que le choc lui inflige un point de dégât.
Rituel : Prononcez l’incantation en ciblant l'ennemi de ses mains.

Niveau 2 :

Peau de pierre :
Effets : L’armure du jeteur de sort gagne 4 point de vie durant 10Min. (les armes contendante double leur dégâts)
Incantation : Par la puissance de la terre, toi que je reconnais comme notre mère a tous, recouvre mon corps de ton manteau de pierre, que pendant 10 minutes mon armure augmenter de 4
Rituel : Prononcez l’incantation (se dissipe après le combat).

Aura d’épines :
Effets : Le prochain ennemi qui vous porte un coup subit une blessure (dure le combat)
Incantation : Que la puissance de la nature me vienne en aide, que tes enfants les arbres m'aident , que les ronces qui les protègent m'entourent, que le prochain qui me touchera perde un point de vie !
Rituel : Prononcer l’incantation (le sort se dissipe après avoir inflige 1 de dégâts)

Choc :
Effet: le lanceur envoie une onde de choc qui fait trembler la terre faisant tomber un adversaire
Incantation: Par la force de la terre, entend ma voix, que le sol tremble sous les pieds de mon adversaire et le fasse tomber au sol.
Rituel: Prononcer l’incantation et frapper le sol de votre pied (porté 5 mètres)

Niveau 3 :

Tremblement de terre :
Effet : provoque un tremblement de terre autour du lanceur ce qui fait tomber tout ceux qui ce trouve a coter du lanceur dans un rayon de 5 mètre.
Incantation: Que la colère de la terre me vienne en aide, prête moi ta force et ta rage, fais trembler le sol, que dans un rayon de 5 mètres autour de moi soit jeter au sol
Rituel : Prononcer l’incantation en mettant une main au sol.

Avalanche de pierre :
Effets : Un bloc de pierre sort du sol et écrase le joueur ennemi lui infligeant 2 points de dégâts
Incantation : Par la toute puissance de la nature répond a mon appel, mère de la terre que la colère des roches me prête leur force, que sol tremble sous les pieds de mon ennemis et pique de roche s'abatte sur lui et lui inflige 2 de dégâts.
Rituel : Prononcer l’incantation une main au sol et en fixant l'ennemi.

Peau de granite:
Effets : L’armure du jeteur de sort gagne 4 point de vie durant 10Min.
Incantation : Par la puissance de notre mère la terre, toi qui est immortelle et qui traverse les ages, voit ce qui m'attend, que ma peau fusionne avec la pierre, qu'elle m'octroie 4 point de vie supplémentaire pendant 10 minutes
Rituel : Prononcer l’incantation (sort ce dissipe après un combat)

Empêtrement de masse:
Effets : Trois adversaires face au mage se retrouvent empêtrés dans le sol et ne peuvent plus bouger pendant 10 seconde.
Incantation : Par la toute puissance de la roche et des arbres, que le sol se fragilise sous les pied de mes ennemis, que leur pieds s'enfoncent dans le sol qu’il soit immobilise pendant 10 seconde.
Rituel : Prononcer l’incantation une main au sol en fixant les trois adversaires (porté 5 mètres).

Niveau 4 :

Nourriture Terrestre :
Effets : Une sorte de suc est extrait du sol celui-ci permet de soigner intégralement le lanceur ou un de ses compagnons.
Incantation : Que la terre mère nourricière réponde a ma prière. Que la mère de toute chose me permette d'extraire de la terre l'onguent qui guérira tous mes maux que ceux se qui la consommeront l’onguent se soit guérir de tout mal être.
Rituel : Posez la main sur le sol en prononçant l’incantation ( si on destine le soin a un autre il faut qu'il touche le sol aussi)

Droits de la Nature :
Effets : Des racines viennent immobilisé la cible, l’étreinte est tellement puissance que la cible ne peut sen extraire seul il faut a un compagnon 5 minutes pour l’en libérer.
Incantation : Par la puissance de notre mère la terre qui traverse les ages ! Entend la mélodie de la vie et répond a ma prière, entend les chants que j'ai prononcé en ton nom, que ta volonté soit accompli, que les arbres libèrent leur racines de ton sol, qu'elles saisissent cet ennemis et s’empare de lui.
Rituel : posez la main au sol en récitant l’incantation puis dirigez la vers la cible.

Peau de pierre de masse :
Effets : Toute personnes ciblée par le mage y compris lui même, dans un rayon de 5 mètres, reçoit une protection de plus 4 point pendant la durée du combat (les armes contendantes double leur dégâts).
Incantation: Que la terre nous enveloppe tous, que sa force nous protège, quelle forme une seconde couche au dessus de nos armures, que notre mère la terre rende notre peau dur comme la pierre que ça bénédiction nous confer 4 pv pendant la durée de ce combat.
Rituel:les participants doivent toucher le sol pour bénéficier du sort et penser a sauver la foret.

Résistance suprême :
Effet: le lanceur bénéficie résiste contre le prochain sort don t’il es la cible(dire résistance suprême) .
Incantation: Par la puissance de la terre, toi qui résiste au climat, aux guerres, tu était la au début tu sera là à la fin, ta muraille stop le vent, ta puissance arrête les feux, alors prêtes moi ta force, permet moi de résister au prochain sort don je suis la cible.
Rituel: Le mage doit prononcer l'incantation en mettant une main au sol puis la lever et mimer comme si un mur invisible se dressais face a lui.

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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:39

Remarque :
Je souligne, le faite que les incantations et les rituels ne sont pas rigide. Il peut être modifier selon les personnes et leur style de jeux. Mais, en plus de la taille de l’incantation qui doit être le plus possible respecté, certains paramètres du sort doivent être présent ; (le domaine, les dégâts s’il y en a, l’effet du sort, sur quel durer et enfin sur quel zone d’effet, si le sort est un sort d’effet)

Magie de l'ombre :

Niveau 1 :

Impacte macabre:
Effets: Envoie un projectile paralysant sur la cible, celle-ci tombe au sol (si la cible est mort vivante elle ne tombe pas).
Incantation : Par la puissance des ombres, qu’une âme corrompu se jette sur toi, que sa force te jette au sol.
Rituel : prononcez l’incantation en désignant la cible du doigt.

Membre pourrit :
Effets : Vous sacrifiez votre main pendant 10 min (la douleur est tellement intense que vous ne pouvez plus vous en servir) mais en contrepartie vous infligez une blessure sur n’importe quelle membre (sauf le torse) de votre adversaire (ignore les armures) le sort doit être utilisé sous 30s après incantation.
Incantation : Par le pacte maléfique qui me lit aux ténèbres, par l'offrande de ma main, ton (nom du membre a pourrir) pourrisse et subisse un de blessure.
Rituel : prononcez l’incantation en se blessant la main avec son arme

Frayeur:
Effet: La cible fuit le lanceur jusqu'à ce qu’elle ne le voit plus (n'agit pas sur ceux qui ont résistance a la peur, uniquement certains pnj du grade de capitaine ex: sindarck...)
Incantation: Par la puissance des ombres que les ténèbres abuse ce manant, qu'il voit en moi son pire cauchemar, qu'il me fuit jusqu'à ne plus me voir !
Rituel: prononcez l’incantation en recouvrant sa tête d'une capuche et en levant ensuite le bras au dessus de sa tête.

Silence :
Effets : Empêche la victime de parler ou de jeter des sorts pendant 10 secondes.
Incantation : Par le génie des esprits des ombres, que leur âme perfide se jette sur ta bouche, que tes lèvres restent closes, que tu deviennes muet pendant 10 secondes.
Rituel : prononcez l’incantation en montrant l'ennemi du doigt.

Niveau 2

Invocation de mort-vivant :
Effets : Le cadavre visé rentre sous votre contrôle, peut encaisser 1 blessures (c'est-à-dire qu’il est compter comme étant sans armure) et inflige les dégâts de son arme (aucun bonus, même si l’arme a été amélioré).
Incantation : Que la puissance d'une ombre s'empare de ce cadavre qu'il m'obéisse, mais ne puisse encaisser que un point de blessure et que son arme ne fasse qu’un point de dégâts.
Rituel : prononcez l’incantation en touchant le cadavre

Nécrophage :
Effets : Vous dévorez un cadavre, cela vous permet de guérir un membre seulement.
Incantation : Esprits des ombres, que mon âme trouve l'ancienne habitant de corps qui gît dans votre royaume, que je mange son âme, que son essence me guérisse (citer le membre) entièrement.
Rituel : Mangez un cadavre en prononçant l’incantation.

Peur violente:
Effet: La cible se recroqueville sur elle-même tellement elle a peur dure 5Min.
Incantation: Esprit des ombres venez a moi, que votre noirceur saisisse son cœur, que votre fureur lui révèle ses plus profondes peurs, cette individu se recroqueville devant votre grandeur.
Rituel: prononcez l’incantation en ciblant la cible du doigt et mettre une capuche a la fin.

Terre des morts :
Effets : Tous les cadavres à proximité s’agrippent à la cible et l’entrave.
Incantation : Gardiens de royaume des morts, ouvrez vos portes sur cette terre, réveillez les corps enfouies, que les bras des sans vies agrippent cet ennemie et l'entravent pendant 10 secondes .
Rituel : prononcez l’incantation

Emprise sur l'os :
Effet: l'os du membre touché disparaît rendant mou le membre et inutilisable, durant 5 minutes.
Incantation: Esprit de l'ombre entendez moi et recevez mon offrande, le membre que je toucherai perdra son os et son bras deviendra mou, et sera complètement inutilisable durant 5 minutes.
Rituel : Prononcez l’incantation.

Pieu noir :
Effet : inflige deux point de dégâts direct a la cible.
Incantation : magie des ombres invoque en cette instant un pieu de pur magie noir jet, transpercent afin qu’il lui inflige deux point de dégâts a mon ennemi cible.
Rituel : tendre la main vert la cible.

Manteau d'ombre :
Effet : un voile sombre recouvre le mage et lui fait gagner un point d'armure (se dissipe automatiquement a la fin du combat).
Incantation: Esprits des ombres venez a moi, que votre noirceur et votre magie m'entoure, enveloppez moi de vos ombres, protégez moi en m'épargnant un point de dégâts qui me sauvera.
Rituel: Prononcez l'incantation finissez les bras en croix sur le torse puis les ouvrir.

Niveau 3

Rappel a la vie:
Effets : Ramène temporairement la cible à la vie afin qu'elle vous aide dans vos combat dure 15Min ou jusqu'à décision du lanceur.
Incantation: Que les seigneurs des ombres ressuscitent cet âme du royaume des morts, que son âme déchu revienne dans son corps durant 15Min, et qu'il obéisse au moindre de mes sombres désirs !
Rituel: Prononcez l'incantation en touchant le corps.

Terreur :
Effet: La cible est effrayer, elle s’évanouit une personne doit la ranimer.
Incantation: Que les seigneurs des ombres viennent à nous, qu'ils montrent à cette personne des souffrances et des images si terribles qu'il en sombre dans le coma jusqu'à ce que quelqu'un le ranime en le touchant sur l'épaule !
Rituel: Prononcez l’incantation en désignant la cible du doigt.

Dévoreur d'âme :
Effet : Dévore l'âme d'un mort pour ce soigner, cela permet de soigner intégralement le lanceur (pas de le ressusciter).
Incantation: Que les seigneurs des ombres permettent à mon esprit de pénétrer le royaume des morts, afin qu'il se nourrisse de l'âme de ce cadavre me soignant de toutes les blessures durement reçues au combat.
Rituel : Prononcez l'incantation avec l'amulette dans la main.

Dévoreur de lumière :
Effet : La cible est aveugle durant 10sec
Incantation: Que les seigneurs des ombres viennent parmi nous, qu'ils te plongent dans un mondes de ténèbres, dans un monde ou aucune lumière ne vit. Que tu sois aveugle pendant 10 seconde..
Rituel : Pointer de l’index et du majeur les yeux de la cible.

Choc funeste
Effets : Vous infligez 2 points de dégâts au deux cible les plus proches de vous .
Incantation : Que les seigneurs des ombres traversent mon corps, que leur puissance projette une aura maléfique qui blesse de deux point de vie les deux ennemis qui sont devant moi.
Rituel : Pointez les cibles et prononcez l’incantation

Fracture:
Effet: L'os du membre toucher ce brise faisant une terrible douleur a la cible (membre inutilisable).
Incantation: Que les seigneurs des ombres m'aident, que leur force s'accumule dans mes mains, me permettant de briser l'os de celui que je toucherai que le membre explose avec douleur et fracas et que seul un mage puisse le guérir !
Rituel : Prononcez l’incantation en ciblant l'os de doigt.

Armure squelette :
Effets : Le jeteur de sort est protégé par une armure composé des de squelettes venu du sol, et lui donne deux en armure supplémentaire.
Incantation : Par la puissance des ombres, que les morts du passé ressurgissent, que les corps squelettiques m'entourent et me fassent une armure me permettant de gagner deux point d'armure sur l'ensemble de mon corps !
Rituel : prononcez l’incantation en touchant le sol.

Niveau 4

Possession :
Effets : La Cible rentre sous le contrôle total du joueur pendant 15 minutes.
Incantation : Pacte des ombres éternel, qu'un démon mineur investisse ton corps que cette créature bien que puissante et respectable m'obéisse, et que tu deviennes ma marionnette pendant 15 minutes agissant au gré de mes envies, et sans jamais me défier !
Rituel : Prononcez l’incantation en désignant la cible du doigt

Démembrements :
Effets : une fois l’incantation jetée, la cible est écartelé au fur et à mesure que vous écartez vos doigts.
Incantation : Pacte des ombres éternel, que mes sombres envies deviennent la source de ma puissance, l'ombre relie tous les êtres, et toi, ta vie et tes membres sont reliés a ma main, que tu sois démembrer en fonction de l'écartement de mes doigt.
Rituel : Tendez votre main vers l’adversaire en prononçant l’incantation et maintenez votre main peu à peu ouverte au fur et à mesure du démembrement.

Visage du néant:
Effet: la cible meurt de peur instantanément.
Incantation: Ô grand maître du néant, créateur du sombre et dévoreur de toute lumière, toute chose est destinée à t'appartenir, car rien ne peut échapper au néant, le noir du fond du cœur de tout homme recèle de terribles envies, la mort que tu représente fascine toute personne, montre ton vrai visage à ce misérable mortel qu'il en meurt de terreur.
Rituel: durant l'incantation il ne faut pas bouger de sa place car cela demande concentration


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Tharcil: Et la on fait charger les cavaliers sur leur flanc droit et on gagne la bataille
Un de ces aides de camp: Mais vous êtes sur de votre coup?
Tharcil: Quand on veut être sur de son coup on plante des navets on devient pas stratège!!

Quelle plus belle bataille que celle qui nous fait gagner le cœur d'une femme? quelle plus belle récompense que leur amour?

A cœur vaillant rien d'impossible

"un officier impériale": avouer au moins que vous rebelle vous vous battez pour l'argent alors que nous autres impériaux nous battons pour l'honneur et la gloire.
"Tharcil": Oui, on ce bat toujours pour ce que l'on a pas!
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Tharcyl



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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:39

Règle générale :

Les objets suivants : objets de quêtes, l’or, matières premières, potions (si les potions ne sont pas étiquetées seul ceux qui possèdent la compétence potion peuvent tenter de les identifier.) et ingrédients, les différentes recettes, ne doivent pas être cachées dans les effets personnels du joueur (tente, trousse de toilette, sac de linge …) si cela arrive les organisateurs peuvent les retirer du jeux pour les réintroduire ultérieurement, s’il s’agie d’objets de quêtes.
La compétence égorgement (et égorgement silencieux) retire tout les pv de la cible, si une lame rentre en contacte avec la gorge de l’adversaire (il faut annoncer égorgement).(si la cible porte un gorgerin l’égorgement ne fonctionne pas. Les gorgerins ne peuvent être portés qu’avec un armure de maille ou plate et il faut qu’ils soient bien visibles.)
Les attaques touchant les vêtements ample (exemple la cape) n’inflige aucune blessure.
Les repas seront prient ensemble en même temps aux heures annoncées par le cuisinier (attention les heures de repas seront avec un minimum RP)
Les Armures ne peuvent être réparées que par un forgeron (pnj ou joueur).
Il est formellement interdit d’être en état d’ébriété durant le GN (en qu’a de manquement à cette règle les organisateurs se donne le droit d’exclure le joueur le temps qui retrouve ses esprits voir même l’exclure pour la totalité du GN restant)
Pendant le GN, vous allez à un moment donné devoir affronte une ou plusieurs personne. Pour que cela se fait avec le plus de naturel, de sécurité et de plaisir, les règles suivante vous seront utiles.

Combat :
Le fair-play est de mise dans ce jeu, mais pour éviter tout mal entendu, les dégâts seront annoncés au moment de la touche.

Dans les combats il y a deux zone du corps qui ne doivent être en aucun viser :
- la tête
- l’entre jambe
(n’oubliez pas que les femmes possèdent une poitrine donc messieurs attention a votre force)
Si ces parties sont touchées malgré tout, le coup ne compte pas et assurez-vous, que la personne ne soufre pas avant de reprendre.
Pour votre sécurité les coups d‘estoc ne sont pas autorisés (certain exception peuvent être données seul, les organisateur peuvent accorder ou non les coups d’estoc.)

Les coups comptabilisés sont au torse et aux membres (bras et jambes) :
- coup au torse : chaque coup au torse retire 1 pv, chaque joueur de base possède 1 pv le port d’armure augmente le nombre de coups pouvant être supportés (exemple : joueur 1 possède une armure de cuire clouté (+2pv) se qui le met à 3 pv il peut supporté 2 coup au torse le troisième lui sera fatal.) N’oubliez pas que certaine armes enlèvent plusieurs pv d’un seul coup au buste.
- La gorge : est une zone très sensible pour les égorgements il est prié de faire extrêmement attention à ne pas blesser réellement votre adversaire.
- Coups aux membres : les dégâts aux membres sont particulier, car ces derniers ont 3 pv tout le temps ça ne peut être modifié. Premier coup simple estafilade (ça reste douloureux). deuxième coup le nerf est coupé le bras est inutilisable (c’est affreusement douloureux mais le combat continue). Troisième coup catastrophe c’est la perte du bras. Vous, vous écroulez au sol incapable de vous battre ni de vous défendre. Vous mourez au bout de 5 minutes si personne vous soigne.
- Particularité pour les membres : Il est possible de se protéger tout de même les membres. Les protections aux membres en maille et en plate annule les coups d’arme a une main. Les armes à deux mains font les dégâts normalement.
(Il est conseiller aux joueurs d’annoncer l’utilisation a voie haute et distingue les compétences utilisées telles que attaque sournoise plus le nombre de dégâts infligés pour éviter tout quiproquos.)

Magie au combat :
Lancer un sort en plein combat est difficile et demande beaucoup de concentration. Pour représenter cela, si le mage subit une perte de pv (torse ou membre), l’incantation est annulée, le point de mana est perdu, et le mage doit recommencer.
Les sort dit de booste (armure squelette, aura etc.) sont automatique dissipés après un combat même si il reste du temps au sort ou si celui-si n’a pas de temps limite.

La mort :
Malgré tout les efforts du monde a un moment donné, une ou plusieurs personne prendront le dessus et vous serez vaincue.
Jusqu'à la fin du combat vous restez allongé sur le sol en prêtant attention aux différents sorts qui pourraient vous permettre de vous relever pour aider vos amis\ennemis. A la fin du combat aller retrouver le MJ qui s'occupe du hall des héros(ou pas) , ils vous donnera une fiche de PNJ et vous équipera pour votre rôle, durant un temps (maximum une heure) vous changerez de personnage. Après cette interlude vous reprendrez vos frusques et jouerez votre personnage jusqu'à une prochaine mort.
Après avoir reprit votre rôle, votre personnage garde seulement un souvenir flou et indistinct se qui l’empêche de se souvenir de ce qui la mal mené. N’oubliez pas que vous venez de subir de lourdes blessures, donc jouer un rôle-play de convalescent, ou personne fatigue durant quelques minutes.

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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Lun 29 Nov - 22:40

Les Compétences épiques :

Les capacités épiques sont des compétences extraordinaires, que l’on ne peut apprendre que durant le GN. Celle-ci suivent des règles bien particulières, et prennent le pas sur la plus part des autres règles. Mais tout sera expliqué pour chaque compétence épique.

Ces compétences suivent aussi le schémas des voies. Chacune est donc liée à une voie. Vous pouvez tenter d’apprendre une compétence épique d’un voie qui n’est pas la votre mais son coup sera doublé.
(les compétences épiques d’intellect et spécial ont leurs coups indiqués pour tout le monde)
Les compétences épiques qui ont plusieurs niveaux . Après avoir obtenu le premier niveau avec l’aide d’un pnj. Il n’y a plus besoin d’aller voir le pnj en question. L’apprentissage ce fait seul. Pour l’obtention de chaque niveau, vous devrez dépenser les po requis et prévenir un organisateur.

* Voie de l’ombre:


Doubler : cette compétence permet de tirer deux flèches en même temps, deux dagues de jet, deux shurikens etc., avec la même main (aucun limite sur le nombre de foi quel peut être utilisée) cette compétence coup 70 po (annoncer les dégâts par touche).

Renversement : cette compétence est utilisée sur le premier tire du combat. S'il touche, le joueur visé subit les dégâts et en plus tombe à terre. (Après le combat pour pouvoir de nouveau utilisé cette compétence il faut au moins compté 5 minutes ou il y a pas d’ennemi aux alentours du joueur). Le joueur qui utilise cette compétence doit annoncer en premier le renversement puis les dégâts de l’arme. Cette compétence coûte 75 po.

Assassinat :
Niveau 1 => compétence coûte 100 po pour l’obtenir au niveau 1. pour l’utilisée il ne faut pas être engagé dans une combat avec sa cible. Il faut se trouver dans son dos (ou que la personne n’est pas conscience de votre intention si aucun des deux n’est en combat.) placé la lame de votre arme en contacte du corps pas de membres (seulement dague) avec votre cible, dite lui assassina et celle-ci perd tout c’est point de vie dans une gerbe de sang et d’horrible crie de douleur.
Niveau 2 => compétence coûte 200 po. Effectuer la même opération que pour le niveau 1, mais la cible meurt dans le silence le plus total. (annoncer assassina silencieux).
Cette compétence ignore le port des armures gorgerins ou autre protection magique (certain pnj seront gravement blessés mais ne les tuera peut être pas : méfiez-vous).

Tir incapacitant : 200po
Cette compétence permet de tenter 1 tir par combat assommant un joueur, le tir doit être viser durant au moins trois secondes et S'il touche criez « assommer » les dégâts normaux ne sont pas comptés et si le tir ne touche pas vous ne pouvez pas le retenter. (Après le combat pour pouvoir de nouveau utiliser cette compétence il faut au moins compté 5 minutes où il n'y a pas d’ennemi aux alentours du joueur. Le joueur assommé peut être réveillé si un allier vient le sortir de sa torpeur)

Tireur d'élite: 100po
Cette compétence est apprise associée à une arme de jet bien spécifique, vous faites un dégât de plus avec l'arme en question.



* Voie du guerrier


Vétéran:
Cette compétence vous permet de placer quelques bottes durant un combat bien évidement les bottes il faudra les apprendre. Chaque botte a un effet spécifique et sera l'objet d'un apprentissage particulier (voire même d'une quête!!!) Après le combat, pour pouvoir de nouveau utilisé des bottes il faut au moins compté 5 minutes où il n'y a pas d’ennemi aux alentours du joueur. Dés l'apprentissage de cette compétences vous connaissez « coup brutal »
Niveau 1: 1 botte par combat 100po
Niveau 2: 2 bottes par combat 120po
Niveau 3: 3 bottes par combat 180po
Niveau 4: 4 bottes par combat 240po

Coup brutal :
Les coups brutaux infligent un dégât de plus avec son arme. (pour l’utiliser dite coup brutal au moment de toucher avec le nombres de dégâts totals. Si le coup est paré, la compétence est tout de même considérée comme utilisée.

Onde de choc : 80po
Pour exécuter cette compétence il faut donner un coup violent au sol (avec l’arme le pied ou la main etc.) en criant onde de choc. (Pas trop violant pour pas abîmer l’arme)

Perce-armure: 100po
Cette compétence permet de donner un coup qui passe à travers l'armure donc peut tuer en un seul coup, les armures magiques comptent toujours.

Démembrement : 80po
Cette compétence permet de rendre inutilisable un membre sans protection avec un arme à une main en un coup, au deuxième coup le membre est coupé. Elle permet aussi de blesser normalement un membre protégé par de la maille ou de la plate. Avec arme a deux main aucune protection de peut empêcher le démembrement.
(il faut dire démembrement au moment de l’attaque. Si le coup est parer, la compétence est considérée comme utilisée une foi. Apres le combat pour pouvoir de nouveau utilisé cette compétence il faut au moins compté 5 minutes où il n'y a pas d’ennemi aux alentours du joueur)

Désarmement: 100po
Cette compétence permet de tout simplement désarmer votre adversaire, pour celà vous devez crier désarmement puis frapper son arme, si la botte ne passe pas elle est quand même perdu.

Les compétences suivantes ne sont pas des bottes, leurs utilisations sont décrites individuellement
Compétence passive :

Maitre d'armes: 100po
Cette compétence est apprise associée à une arme bien spécifique, vous faites un dégâts de plus avec l'arme en question.

Maîtrise du bouclier :
(les coups de bouclier sont accordé que si le bouclier est entièrement sécurisé [ voir la FT du bouclier full-mousse] )
Combat au bouclier: 80po
Cette compétence vous permez de vous battre avec un bouclier, attention vous ne pourrez pas frapper avec n'importe quelle bouclier [c'est très dangereux!]

Virtuose du bouclier: 150po
Cette compétence ne peut être apprise qu'après « combat au bouclier » en plus de pouvoir frapper au bouclier vous faites un dégât de plus à chaque fois!

Anti-matériel :

Brise bouclier : 150 po
Elle ne peut être utilisée qu’une foie par combat. Pour l’utiliser le joueur doit donner un coût direct sur le bouclier et dire « brise bouclier ». (le bouclier brise doit être poser et réparer plus tard par un menuisier)

* Voie de la magie :


(la magie est très complexe la base pour utilisée les compétence épique de la magie est la suivante)

Magie pure :
- Niveau 1 => obtention d’un point de magie pur par jour. (60 po)
- Niveau 2 => obtention de deux point par jour (120 po)
- Niveau 3 => obtention de trois point par jour (180 po)
- Niveau 4 => obtention de quatre point par jour (240 po)
(utilisation : les points de magie purs permette d'utiliser un sort normalement ou en utilisant un point de mana et un point de magie pur afin de doubler les dégâts ou de doubler le temps d'effet ou de doubler la zone d'effet.)
De plus à chaque niveau de Magie pur vous pouvais apprendre une des compétence suivante :

Incantation rapide :
- Niveau 1 => un sort instantané par jour. (60 po)
- Niveau 2 => deux sorts instantanés par jour. (160 po)
- Niveau 3 => trois sorts instantanés par jour. (180 po)
- Niveau 4 => quatre sorts instantanés par jour. (240 po)
(l’incantation doit tout de même contenir le domaine, les dégâts ou l’effet du sort plus s'il y a un zone d’effet) Cette compétence ne peut pas dépasser le niveau de Magie pur. (si le joueur possède magie pur niveau 2. Il peut avoir Incantation rapide niveau 2 plus une autre compétence épique de la voie magique.)

Enchantement de soutien : (100 po)
Permet d’utiliser les recettes d’enchantements dit de soutien sur des objets. Ces enchantements ont un effet passif et peuvent être qu’un soutien de type armure supplémentaire, point de vie en plus, dégâts supplémentaires, encore mana en plus voir certains effets de sorts. Ces enchantements ne font effet que si quelqu’un les portent, s’il est posé l’effet s’estompe. (si il reste à un joueur un point de vie et qu’il pose sont enchantement qui lui donne un pv en plus, il meurt de ses blessure les enchantement de soutien ne peuvent pas réanimer un mort.
(sur la recette il sera marqué si cette enchantement peut être de soutien ou pas. Certains enchantement ne sont que de soutiens, ce sera décrit sur la recette.)


Enchantement actif : (100 po)
Permet d’utiliser les recettes d’enchantements de type actif, c’est a dire placer un sort sur un objets (baguette, bâton, épée, parchemin, anneau etc.). Pour le cas d’un parchemin il faut inscrire l’incantation du sort sur le dit parchemin. Le type d’enchantement sera noté sur la recette. (certains sorts ne sont que actif, d’autre passif voir même les deux.)
Les enchantement actifs permettent à un non magicien de pouvoir lancé des sortilèges.

Sort dévastateur: (150po)
Cette compétence permet de doubler les effets d'un sort en échange d'un point de magie pur (TOUT les effet sont doublés et signalés dans l’incantation qu’il s’agit d’un sort dévastateur)


Enchanter un objet :
Pour enchanter un objet, il faut placer cette objet sur la ou les runes demandé. (dans le cas ou il y a plusieurs rune placez plutôt les runes autour de l’objets), puis tout les autres ingrédients demandés autour de l’objet (dans le cas ou il y a un liquide demander versez le sur la ou les runes). Réciter l'incantation demandée sur la recette ou l’incantation du sort de l’enchantement utilisée. L’enchantement a forcement un coup en mana, ce coup sera donné dans la recette. Si l’enchanteur n’a pas le mana que demande cette enchantement il ne peut tout simplement pas réaliser le dit enchantement.
Tout les ingrédients qui sont demandés pour réaliser l’enchantement sont détruits après utilisation. Ils doivent être rendu le plus rapidement possible rendu aux organisateurs, pour qu’ils puissent les remettre en jeux rapidement, et prendre connaissance de l’enchantement.


* Voie de l’intellect :



Fabrication d’arme a feu => cette compétence permet de fabrique tout type d’arme a feu. (mousquet, canon etc.) Cette compétence coûte 200 po pour l’apprendre mais les artisans possédant se savoir sont très avares de leurs savoirs. Il faudra de très bonnes raisons pour les convaincre de vous apprendre cette technique.

Fabrication d’armes exotiques => pour 50 po vous pourrez fabriquer toute sorte d’armes exotiques (faux, griffe, Katar etc.).

Spécial :
Endurance surnaturel :
Niveau 1 => le joueur a un point de vie supplémentaire (30 po)
Niveau 2 => le joueur a deux points de vie supplémentaire (60 po)
Niveau 3 => le joueur a trois points de vie supplémentaire (100 po)
Niveau 4 => le joueur a quatre points de vie supplémentaire (150 po)

Insensible à la douleur => pour un coup de 200 po, vous personnage est capable de supporter les douleurs les plus atroces. Supporter ne signifie pas invulnérable, même avec un membre coupé le joueur peut se battre (attention il meurt au bout de 5 minutes quand même). La torture n'a aucune efficacité sur vous. Ainsi que toute autre forme de douleur ne vous infecte pas (mais vous devez rester concentré pour faire abstraction de la douleur un acte de provocation de votre part vous fera perdre votre insensibilité. Vous serrez les dents).

Adamantium :
Il s’agit d’un métal extrêmement solide et lourd. Une armure forgé avec se métal permet d’augmenter de un le point de vie que celle-ci attribut en plus.
Une arme quand a elle permet d’infliger un point de dégât supplémentaire (flèche et carreau aussi).

Mithril :
Se métal lui est extrêmement léger et qui permet de cumuler la maille et la plate avec des imitation. (exemple imitation maille avec une armure de plate non imité ou inversement.)

Cuir de troll :
Il s’agit d’un cuir vivant qui a les même capacités de régénération qu’un troll. Ce qui permet a une armure de cuir de troll de s’auto-réparer après une défaite (mort du personnage)

Cuir de dragon :
Le cuir de cette antique créature est extrêmement résistant. Les armures de cuire faite ainsi augmente de un leur bonus de point de vie attribuer a l’armure.

Bois de fée :
Nul ne sais vraiment d’où viens se boit légendaire. Il est trouvé dans les forets mais jamais en état d’arbre mais toujours en état de bûches et branchages. Mais il est extrêmement solide et élastique en même temps. Il confère un bonus de un point de dégât au arc, et permet au bouclier fait en boit de résister au coup brise bouclier.

Remarque :
Les armures ne peuvent être constituée que d’un seul type de ressource particulière, pas de mélange adamantium et mithril ou cuir de troll et dragon. Les armures de cuire clouté sont constituées que d’un seul type de cuir et métal.
Ces matériaux ne peuvent pas être acheter au pnj il faut les obtenir en récompense ou autrement.

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MessageSujet: Re: Regles chapitre Quatre   Mer 1 Déc - 20:40

ENFIN ET OUI VOILA LES VERSIONS PDF
ouvrir et enregistrer

regle creation perso http://www.larpwriter.com/system/download/1531184/REGLE-CREATION-PERSONNAGE.pdf
regle generale http://www.larpwriter.com/system/download/6870525/REGLE-GENERALE.pdf
regle epique http://www.larpwriter.com/system/download/9711530/REGLE-EPIQUE.pdf

magie air http://www.larpwriter.com/system/download/8469097/LIVRE-MAGIE-L-AIR.pdf
magie eau http://www.larpwriter.com/system/download/3155054/LIVRE-MAGIE-DE-L-EAU.pdf
magie terre http://www.larpwriter.com/system/download/1268004/LIVRE-MAGIE-DE-TERRE.pdf
magie ombre http://www.larpwriter.com/system/download/5663940/LIVRE-MAGIE-DE-L-OMBRE.pdf
magie feu http://www.larpwriter.com/system/download/2264296/LIVRE-MAGIE-DU-FEU.pdf
magie lumiere http://www.larpwriter.com/system/download/2012929/LIVRE-MAGIE-LUMIERE.pdf
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